自从B站开始做互动视频后,这个词一直频繁出现在大众视野中,有很多作者对如何做互动视频展开了详细的分析,而在本文中,笔者主要探讨互动视频的未来。
目前,从腾讯视频、爱奇艺到B站都推出了互动视频。
互动视频的推出,在国外早有出现,比如逢互动剧必说的《黑镜·潘达斯奈基》早在去年底由Netflix推出。可以说Netflix将这种互动模式推向了新的高潮,观众可以在观影中通过不同选择来影响剧情走向,最终可以有12个不同结局,而电影时长因人而异:据说传统剧情走完一遍只需要90分钟左右;但是如果你开启支线剧情,走完的的总时长可能达到300分钟。
也正是因为这种让观众当上帝的沉浸感,用户会愿意重复观看多条线路的剧情,产生更多的内容消费。
但尽管《黑镜:潘达斯耐基》的制作公司花费了18个月的筹备和制作,但最终的观众评分结果并不理想,这意味着互动视频当下从国内到国外依然处于探索阶段,离成熟期还相对遥远。
此外,在游戏领域,也有《隐形守护者》、《纸人》等一系列靠玩家选择剧情,推动故事叙述发展的游戏。
在国内,互动视频的开先河者是B站。在不久前,B站也上线的一大波由知名UP主创作的互动视频。
你如果将B站上的互动视频过一遍就会发现,部分视频确实有趣,但你会发现up主制作的互动视频水准良莠不齐——以沙雕向居多,剪辑手法与编剧能力不成熟;或者就是将游戏厂商已经做好的游戏通过录制,剪辑进行分P的简单处理;或者是通过剪辑、鬼畜、路子等方式进行的二次创作,真正的精品并不多。显然,这个领域产生爆款的难度比单程线视频要难得多。
当然B站并非唯一玩家。
不久前,一部名为《画师》的互动式网络电影也已经出现在腾讯视频,对于该互动电影有业内人士评价:在选择剧情后,镜头切换比较生硬,故事连续性也有些差强人意,但327万的点击率和7.8的打分,说明这样新颖的方式得到了观众的初步认可。
互动视频为何被腾讯B站爱奇艺集体相中?
互动视频突然引发了各大巨头的关注,大概有几个原因:
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其一是要回到流量竞争与留存度竞争的问题,视频网站当下的流量焦虑是很明显的。从整个互联网的大盘来看,新增用户规模与流量在见顶了,根据QuestMobile数据显示:第一季度的移动月活跃用户规模净增量仅有762万,人均单日使用时长增长仅为半个小时。
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其二,当下的一个背景是各大视频平台都在强调会员营收,而会员营收的提升一方面依赖购买影视剧的版权吸引消费者付费,一方面依赖自制独立内容的产出,包括网剧、网综与网大,会员付费的增长也与这种独家的内容战略息息相关。
从未来看,如何延长用户的付费周期,提升单用户的付费价值,也成为爱奇艺、腾讯视频等下一阶段需要思考的问题。而互动电影所开辟了全新的讲故事的方式以及带动观众参与话题的方式,由于模式的新颖以及足够强的话题效应,可能会是网大破局一个关键品类。
对于视频玩家而言,随着平台的流量见顶,存量市场的挖掘变得重要。
本质上,在当前的暑假期,学生用户居多的短视频市场可能会收割大量学生市场的用户时间,长视频平台需要通过一种新的手段去刺激用户时长与停留时间,与短视频竞争用户时长。
而对于那些喜欢玩弹幕、评论吐槽的学生党来说,互动视频其实是就通过多线程的开放式话题性的互动模式来迎合年轻人的喜好,它本身就是将视频变为游戏,让观众可以一起讨论攻略、发弹幕、探讨不同的结局与闯关。将看视频变成玩视频。
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其三是平台成熟期需要提升互动指标来维持双边平衡。
乔治亚大学教授提瓦钠在2013年出版的《平台生态系》中建议:在成熟期,平台应该聚焦核心互动的指标,平台必须根据市场环境的变化以及用户需求调整与延伸产品服务,找到那些与平台调性契合,但平台暂时未满足的产品服务,平台可以选择吸收这些功能来驱动新的互动模式,提供可为使用者创造价值的新功能。
互动视频可以说就是视频平台目前可以提升平台互动指标,为使用者创造价值的新功能。
视频网站严格来说,是一个生产者与消费者构成的双边网络——消费者与生产者泾渭分明,生产者生产内容,消费者消费内容,但是当前的趋势是,互动率这一侧有所下降。
就像爱彼迎当年努力将平台的房客转换成房东,提升换边率是维持双边均势的重要手段(平台市场一遍的用户转换为另一边的用户),视频平台需要通过换边率来维持网络双边的平衡,维持平台的持续成长。因此互动视频是拉动换边率的一种相对较好的手段。
互动视频的未来是真人游戏?
那么,既然互动视频是巨头们看准的新风口,那么互动视频能不能火起来,有没有未来?
从本质来看,互动视频可以说是一种多线程的视频模式,即观看者可以在观看过程中参与进去进行持续的互动,介入剧中的环境,在关键的剧情节点做出多选一的操作,去影响剧情或者游戏走向,可以说是对当前单线程主流视频模式的一种补充。
这种复杂剧情以及灵活玩法新功能的引入,是一种游戏化的操作手法。就表演形式的本质来看,即是从动画、3D建模变成真人演出了而已。
比如说,在B站的互动视频《操控广场大妈拯救B站》中,其中就设置了“反复捡起反弹大宝剑”、“大妈1%记录表秒杀BOSS”的隐藏剧情,这个1%的游戏数值设置其实是游戏化中的暴击数值,说到底,它本身就是一款AVG小游戏。比如说,2004年由TYPE-MOON开发并出品的游戏《Fate/stay night》,就在游戏中设置了3条主线、5个不同的结局,与这类互动视频玩法如出一辙。
正如有知乎用户说,强调互动的视频做的差就是劣质AVG做的好就是神作AVG。
不可否认,编辑能力强的创作者或许能够做出爆款级剧集的可能性,但有业内人士提到:考虑到中国编剧行业的现状,国内视频平台出品的互动视频,更多将成为文创作品的宣发、IP的包装之用。
不过,即便是创作者的自娱自乐,它也能提升平台的内容产出与粉丝黏性以及互动频率,成为一把抢时间的利器。毕竟,对于B站这类视频平台来说,恶搞、鬼畜本身就是自带基因。
但要在UGC端提升参与度,这需要B站等视频平台为创作者提供从技术到素材、数据等各方面的支撑。在目前,腾讯视频推出了互动视频技术标准,表示要降低创作者的门槛,提高制作的标准化能力。但从当前来看,互动视频的制作门槛还相对较高,它并不是人人都可以参与制作的游戏。
因为即便是单线视频拍好已经不容易,多线视频的难度与工作量几何式上升,它已经类似于一个游戏策划的过程。因此,这种新兴的视频内容形态,更依赖PGC推动,UGC将更多停留在自娱自乐的层面。
因此,未来互动视频春天的到来,有赖于平台方参与完善后台编辑制作工具以及功能的专业性,降低参与的技术的门槛,包括积累完善正版的素材库,将互动视频打造成为视频平台上的一个新型的内容型游戏版块,游戏视频化、视频游戏化本身是未来的趋势,这将极大拉升互动视频的想象力 。
正如有网友对B站游戏区的畅想——除了讲解传统游戏的,还有制作互动游戏视频的,讲解互动视频攻略的,直播互动视频的。互动视频的未来就在于它将变成人人可参与的互动影视类游戏。
但是它又不能完全成为游戏。游戏是辅,内容是核,这一点不能变化,因为成为彻底的游戏,丧失了内容的质量与品质,它带来的只会是一款现象级游戏,但这种短平快的游戏是很容易让观众陷入玩法的疲劳。
互动可以打破第四堵墙,但需要精品来抬升市场
我觉得早期的尝试可以有,毕竟大家都在摸着石头过河,但应该抱着做精品的心态做。因为互动视频作为一个新的品类,人们对一个新品类的刻板印象的形成,前期的作品有着关键的定性作用;如果粗制滥造的视频太多,观众如果反反复复,一遍遍周而复始进入各种支线剧情的死循环,容易产生疲倦感,导致最终的参与度降低,反过来打消创作者的积极性,继而会形成互动剧=烂剧的刻板印象,导致市场短时间内被玩坏。
在戏剧学中有个第四墙的理论,最早使用“第四堵墙”这个术语的是法国戏剧家让·柔琏。他提出:演员要表演得像在自己家里那样,不去理会观众的反应,任他鼓掌也好,反感也好。舞台前沿应是一道第四堵墙,它对观众是透明的,对演员来说是不透明的。
但在后来的诸多影视作品像《贝隆夫人》、《鸟人》、《纸牌屋》中,演员开始对着摄像机以非角色身份来讲述剧情,这种表演方式看似是让演员暂时性抽离出来,但本质是打破第四面墙,与观众直接互动。
而互动视频或者互动影视的本质是让观众当上帝来主导改变剧情的方式与观众交流,本质也是打破第四面墙的尝试。但从上述互动影视的非线性叙事过程中,我们会发现它打破第四面墙的目的依然是为了剧情与人物角色的塑造服务,目的还是为了讲好故事。
但从当前视频平台的玩法来看,增加剧情线的情况下往往无法保证电影的观赏度,为了互动而互动的倾向非常明显,比如说《他的微笑》有21个选择节点,但在第1节点“千鸟的叫醒服务”中,对后续剧情并未产生太大影响。需要知道的,互动据的本质还是由新的技术和叙事手法,它的核心依然的内容,游戏元素是为了辅助剧情服务,但不能喧宾夺主,让互动游戏这个玩法成为核心。
毕竟,从另一个角度来看,互动视频其实与短视频这种短平快的快消品是逆向而行——前者要用户积极动起来、玩起来;后者躺着刷就好,这才是顺应人性的。
如果互动视频本身内容精彩,情结跌宕起伏,一环扣一环,能够吸引用户不断参与开启各种支线剧情,才会容易产生引发话题的爆款。而且,互动剧的盈利模式是非常清晰的,由于它本身包含多个开放式结局,可以开启支线收费模式与各种剧情广告植入的空间。
但从目前的网大与网剧的行情来看,总体内容质量堪忧。毕竟相对于传统视频更注重故事的流畅度以及剪辑、逻辑性等方面的能力,互动剧对剧本本身的功底、剧本编排能力、以及故事的合理性的要求极大提升了,制作难度攀升了一个档次;如果内容本身不硬核,那么很可能是制作视频的人累,消费者看视频也累。
总的来说,它的一个值得尝试的新的品类,从当前的创作环境与市场环境来看,它需要精品互动视频来抬升这个市场,但短时间内还不会成为主流。