VR需求的金字塔:基础不牢固如何能做出出色的内容

VR需求的金字塔:基础不牢固如何能做出出色的内容_业界动态_数字化

在虚拟现实的许多大会以及与行业领袖的采访中,都存在着一种焦虑——许多有经验的人都在担心这刚刚绽放的技术之花会步入他们在过去几十年看到的失败的商品的后尘。这通常都是由于质量的原因,他们害怕 VR 系统和内容在有许多结没解开时就被推向主流市场,用户将会经历不愉快的、混乱的或者是不那么吸引人的初次体验,从而导致整个行业遭受另一次致命的倒退。


但是 VR 的质量到底意味着什么?我们能不能将这个大的概念分解成一个一个小的模块?谁应该对各个方面的质量负责,在每一个方面又牵扯到了哪些技术?最重要的是,更好的理解这些问题会怎样帮助我们产生效果更好、更加成功的 VR 体验?

需求的金字塔

受到经典的马斯洛需求理论启发,我们将人们对于 VR 的需求分成了不同的层级:从舒适开始,接下来是合理和有用,最顶端的则是愉快。所以一个成功的 VR 体验应该涵盖所有的这些层级。

 舒适 (Comfort) 概括了一些最基本的需求,其中最重要的一点就是能够立刻响应头部和身体的运动精准的渲染周围的环境。这一层级指满足我们的感官对于输入信息自然程度的本能期望,当我们做出行动时,我们的感官希望收到什么样的反馈?这一块应该主要由 VR 硬件,例如头戴显示器、图形处理器以及用来制作和渲染内容应用的引擎来完成。

 可解释性 (Interpretability)  描述了我们对于模拟出的环境的可解释性的需求:这些环境对于我们的感官来说应该是直观的,包含了足够的线索使我们能够辨别方向不迷失,并且要符合我们日常生活经验的逻辑。VR 当然可以无视一些物理的规则:我们能够飞行,表现出超人的力量,甚至可以扭曲时空。但是这些超常的能力必须是基于我们正常生活的一些拓展,而不是完全的从头创造。

还有另一种理解可解释性的方法。在所有我们能够用 VR 系统创造的刺激体验中,只有微乎其微的一部分对于我们的知觉系统有意义。如果我们能够更好的理解这些约束的规则,我们就能创造出更好的沉浸环境。因此,虽然软件框架能够很好的帮助引导创造力的正确方向,可解释性很大程度上还要依赖规则和习惯。

 有用 (Usefulness) 是一个和应用程序高度相关的概念,但它应该归结于价值:这个 VR 体验是不是传递了它最基本的价值主张(公司通过其产品和服务所能向消费者提供的价值)?这部电影是不是讲了一个有意义的故事?网络视频会话是否提供了丰富、高保真度的交流?虚拟的漫游是不是带来了你想购买的房子的精确感受?这是设计和技巧的国度,需要专业的创作工具支持。

最后,  愉快 (Delight) 则是艺术的境界。这部电影会不会引起你的深思?网络视频会话是不是和真实生活中的拜访拥有同样好的效果?你是不是爱上了某间房子并立刻签约购买?当我们通过工程、技术以及对细节的注意征服了低层次的需求后,我们就获得了争取快乐的权利。

虽然这些层级有区别,但是它们直接的边界是相当模糊的。一位聪明的早期读者指出,工具和框架都需要足够成熟,才能使例如游戏设计师这样的人不用再考虑基本的舒适和可解释性的问题。

题外话

在原始的马斯洛分层中,低层级的问题没有解决之前去考虑高层级的问题是没有什么意义的。最近的 VR 复兴的根本原因是 Oculus 终于解决了舒适的问题,它结合了更轻的质量、更广的视野、以及快速精准的头部追踪。人们对于如何提供可解释的、有用的、让人愉快的 VR 体验已经积累了许多想法,现在我们终于可以一一尝试了。

我的观点是,前 2 个层级,舒适和可解释性很大程度上决定了临场感。用户在模拟器中必须能放松下来,并且环境需要足够自然——不需要非常真实,但必须要遵循我们对于身体和周围环境互动结果的期待。如果能满足这些条件,你就会感受到你真的活在这个模拟的环境中了,当然,这样的效果是否有用并能产生感情代入就是另外的问题了。

一段 MVP 级的体验应该尝试覆盖整个层级,最理想的方式是从底层的舒适一直向上扩展到顶端的快乐。一方面,认为达到舒适和可解释性两个标准就足够了是非常愚蠢的——如果不够有用或者有趣,人们为什么会想要继续这段体验、或将其推荐给朋友?而没有保证舒适而直接跳到了愉快的层次,这也是一种灾难,没有人能够在头昏眼花到脸都绿了的时候还能够欣赏你的艺术。

最终,这些层级也用一种有趣但不明显的方式展示了人的大脑里支撑沉浸式 VR 体验的系统。


原文链接:http://36kr.com/p/5039917.html

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