长久以来,三国题材一直在游戏领域凭借其独特的魅力而为游戏厂商所喜爱。而从单机到网游再到移动游戏时代,不同的时期也均留下了优秀的三国作品。远的如光荣的《三国志》系列,网游时代则有 完美世界 的《赤壁》等。而到了手游时代,则也有《一骑当千》以及《啪啪三国》这样给人经典回忆的作品出现。
但在时间发展至今日时,我们却意外的发现三国题材的游戏在市场上陷入了尴尬之中。笔者于近日与一些发行商在沟通与交流时,意外得知在今天的渠道上有一些产品组合往往因为其“有毒”的魔性而使得渠道对其敬而远之。在这其中“三国加卡牌”的组合位列榜首。从行业早期倍受人们关注和喜爱的题材到今日三国题材成为“票房毒药”。人们不禁要问,这其中究竟经历了些什么?
让我们从头说起。
从端游到手游:为什么厂商喜欢三国题材?
曾几何时,三国题材的游戏在中国一直是最受厂商欢迎的题材之一。单机时代国内即大卖的《赤壁》、《傲世三国》已不必在提。随后的端游与页游时代在行业里也有类似于完美世界的《赤壁》、傲视堂的《傲视天地》这样成功的产品。而到了移动游戏时代,也有像一骑当千网络的《一骑当千OL》这样屡屡被苹果全球推荐和上海火溶的《啪啪三国》等多款三国题材的爆款游戏。“三国热”几乎是中国游戏行业中每个历史时代都会经历的过程。
那么,各家厂商在不同时期均如此如此青睐三国题材,是为什么?答案很简单,无疑是因为在“三国”这一IP下所带来的高认知度与认同感。古人云“少不读《水浒》,老不看《三国》。”《三国演义》作为华人地区最着名的小说陪伴了一代又一代人的成长。而体现在结果上,即是从影视剧到游戏,凡是沾了“三国”边的,肯定都能在一个时期内引发人们的关注。这与其它IP形成了鲜明的对比。
这种对于“三国”高度的认同感,在游戏这个极度看重IP的行业中显得极为重要。早在端游时期,国内即有相关从业者言:“一个好的IP,相当于500万的广告费用。”究其原因,乃是因为IP背后所代表的世界观能否为玩家所认同,决定了玩家是否能够轻易的上手这部游戏,近而又影响着游戏的下载率、转化率等等一系列数据,甚至间接影响游戏的成败。而传统的“三国”题材恰恰在这方面又具有极度的优势,笔者犹记的国内一位移动游戏行业的从业者曾经说过的:“在中国游戏行业的所有IP中,三国题材是最为特殊的一个IP。基于中国人对于三国题材的热情,使得这一题材下的游戏只要在游戏底层上不出现大的问题,那么游戏一般结果都不会差。且与其它的IP相比,这一IP明显具有更顽强的生命力。一代一代的用户对于三国的热爱源源不断,这也使得其不用担心类似于日漫IP那样用户被洗光。”而通过百度指数查询“三国演义”辞条也可以印证这一观点,在不同的历史时期内,这一指数始终保持着5万左右的关注度,足见国人对其认同之深。也正因此,从端游到手游,先后有《赤壁》、《一骑当千OL》等主打写实风格的 三国游戏 大获好评也就不令人奇怪了。而发行商、渠道愿意花大力气推“三国”题材游戏,也是顺理成章。
手游发展至血海,今天的厂商为什么反倒不愿意推三国了?
一直到移动游戏蓝海的2014年,“三国”题材还是一个被发行商和渠道所热衷的题材。反应在市场上即是出现了多款成功的三国作品。那么从2014到2017年的今日,不过短短一年时间,为何在移动游戏领域上到渠道,中到发行商,下到CP,反而避三国之不及。“三国”又缘合成为票房毒药了呢?
首先可以肯定的一点是用户的需求并没有发生变更,尽管在这三年时间里涌现出了大量的年轻化的、90后甚至是00后为代表的新用户。但通过前文的百度指数示意可以看到,对于“三国”辞条的搜索仍然高居不下,这证明新生代用户对于三国的热情并没有消逝。而体现在游戏上,类似于《 王者荣耀 》中的“赵云”、“曹操”等人在今日也是在玩家中比较受欢迎的英雄。这些均证明了用户变了,但是对于三国的热情却始终还在。
那么,在这种情况下,为什么三国仍然成为票房毒药。不为渠道所关注了呢?
仍然让我们从历史来回顾。伴随着移动游戏开始兴起,从2012年之后整个社会兴起了一股莫名的“二次元”风。而“二次元”的风潮除带来了更为年轻人所易于接受的东瀛文化外,同时也将“娘化”等等具有一定局限性的独特文化带到了国内。一时间,原本铁血、孔武的硬派文化成为了娘炮文化——家居可以娘化、军武可以娘化,而就连三国也可以娘化。
仅以前文所提的《一骑当千》为例:在2014年之前的时候,提起《一骑当千》人们第一反应想到的其实并非是游戏。而是一部以“娘化”为主的三国漫画。在这部漫画中,原本孔武有力的大汉们全部变成了衣着暴露的女性,东汉末年的三国变成了几个学校类似于“黑帮式”的争斗。三国原本所拥有的悲壮史诗感荡然无存。决胜于千里之外的谋算也无从谈起,有的只是在单纯的娘化中的无尽演绎。
这种情况一直到2014年之后才得到改变,伴随着游戏《一骑当千OL》的上线,研发商一骑当千网络特意为这部游戏注册了商标,这也即意味着从此之后《一骑当千》将代表的是一部国产的三国游戏而并非是日本娘化的三国漫画。更为重要的是,这部写实风格的传统三国题材 战略游戏 在市场上的表现也足够争气,早在2013年在苹果初次上线时就曾冲上过付费榜第六,而凭借其当时在移动端极为新颖的玩法,也使得其获得了苹果全球500余次的推荐。这种成绩配合着商标的注册,使得人们眼前重新浮现了千军万马,一员上将在万军之前直取对方首级的快感以及挥斥方崷,决胜于千里之外的谋略。“一骑当千”这才得已回归正统。
需要声明的一点是,笔者并不想在此否定全部的“娘化”,这是因为在时间发展至21世纪时,存在即是合理的。但同样需要声明的是,并不是所有的东西都可以娘化重新演绎。拿《一骑当千》背后的三国题材来说,基于多年来用户的认知以及其独特谋算等特点来说,单纯的“娘化”显然无法演绎出其背后的深意。不仅仅是《一骑当千》,其它诸如于此的娘化三国亦是如此。
能够佐证这一点的即是从2014年开始诸多娘化三国游戏在市场上的惨淡表现。“娘化”的大背景非但没有使得他们获得用户的喜爱,反而被用户渐渐抛弃。拿《一骑当千》的漫画来说,其在百度指数上至今仅在1400上下浮动,而诸如《恋姬乱舞》、《斗娘》、《女神三国》等游戏更是在今日已经彻底被玩家所遗忘。这与《一骑当千OL》的强势表现形成了鲜明的对比。而这种对比则充分证明了作为三国题材游戏来说,娘化并不是最适合其表现的方式。但这些作品所带来的遗毒甚广,由于其在市场上极度的不吸量,导致大多数渠道今日已经对三国“敬而远之”。这不能不令人感到遗憾。
那么,我们需要一款怎样的三国游戏?
通过刚才前文所述不难发现,尽管三国题材可以在写实的风格上有所变化,即可以基于“轻松”的心态将游戏以Q版的方式呈现(如《少年三国志》),但是这并不代表其可以去进行全盘的日化进行娘化。事实上,即便是在今日仍有不少拥趸的《三国志》系列,其游戏在风格上也是以传统的中式写实题材设定的。
为什么写实题材风格的游戏更适合于三国呢?答案很简单,这取决于用户多年来的认知。无论是当年那部《三国演义》电视剧,还是后来的《易中天品三国》,尽管解读与立场偶有不同,但其写实的风格早已深入人心。提起三国,人们想起的是曹操夜袭乌巢的决断,是周郎火烧赤壁的史诗感,是诸葛亮未出茅庐便三分天下的妙算。可以说,提起三国人们眼前浮现的不是一本漫画,而是一部长长的史诗。而这种史诗感,恰恰不是“娘化”所能体现出来的。
在这里,让我们不妨以2014年之后的两部三国作品为例来举例。
第一部是2015年末出现的《横扫千军》。这部写实题材的SLG作品在当时曾高调聘请了唐国强为代言人,但在渠道并不为人所看好,甚至有渠道评级仅仅给了C。但在进入市场之后其产品表现却大出所有人意料,《横扫千军》迅速飙升至App Store免费榜首,并成为了心动旗下新的营收利器。
第二部作品即是前文所述2013年的《一骑当千OL》的续作《一骑当千2》,这部作品如前文所述,在初代即是一部走写实风格的国战题材三国游戏。而在如今登场的《一骑当千2》中,其研发商一骑当千网络进一步增强了国战属性。同时还在战斗中借鉴了中国围棋的“坐子制度”使得其进一步拥有了三国游戏本身应有的谋算。真正让玩家感受到“决胜于千里之外”。而这样的做法的结果是在游戏上线之初,即在UC九游的新游热榜上连续两周排名首位,其风头甚至压过了另外一部倍受期待的大作,曾研发出《刀塔传奇》的研发商莉莉丝的新作《 剑与家园 》。而在游戏于Tap Tap上线后更是被玩家给予了8.6分的高分。在底部的评论栏中,有玩家甚至表示:“这就是其心目中的三国。”
通过上述案例,不难发现:作为中国人来说,无论是在感情上,还是心理上,都更为易于接受写实风格与题材的三国游戏。事实上,不仅仅是在游戏领域,在传统的电视剧领域,时间发展至2017年之后,一部《军师联盟》之所以能在上半年掀起收视热潮,不外乎其写实、考察的三国历史,这也使得其尽管在立场上与传统罗贯中“拥刘把曹”的思路有所不同,但在观众的接受度上却丝毫不受影响。而这也基本可以证明,三国题材的游戏若想为国人所接受,最终仍要回归传统写实老路,《一骑当千》游戏的火爆与娘化漫画的惨淡的鲜明对比已经说明了一切。