除了2014年以外,该活动的活动时长为3周(2011年1月26日-2月17日、2013年2月4日-2月21日http://2013.weibo.com/ 、2014年1月6日-2月17日 http://hongbao.weibo.com )
why?
再看另一个系列活动,京东618,名为店庆,但 实际上京东每次活动都做一个月。
why?
然后,我们去看看游戏的情况,这是DNF的活动列表:http://dnf.qq.com/web2013/act.shtml?act=1
除了五一是三天以外,我们发现还有一些活动是2周的,如:http://dnf.qq.com/cp/a20140422tlyj/index.htm,也有一做一个月的。不列举了,你们自己看吧。
这是为什么呀为什么?!
好吧,先说结论,我的经验是:
通常情况下,一个独立活动的最佳时长是2-3周,通常最长不要超过4周,最短不要少于3天。
特殊情况下,活动时长可以根据需求调配,比如在一个大活动里放一个1天时长的子活动(如:清仓3日,今日1折秒杀,明日恢复3折);比如像2014年的红包飞呀一样,做了5周还多(顺口说一句,我相信14年活动的数据最后2周基本是鸡肋);比如,今日全场对折,整点抽免单机会。
那么说回原因,为什么说通常情况下,一个活动的最佳时长是2-3周?从我个人的经验角度来说,有以下几点:
通常活动预热宣传期并不长,提前1-2周开始宣传,加上活动的时长,用户保持关注的时间也就这么多。活动时长越长,对运营节奏的要求越高。
过长的活动周期意味着要么发奖等待时间长,要么,奖励发放的节奏分散,当然,如果公司有钱,天天抽大奖,并且中奖率高,那么你就算一个活动做一年,我想也没人说你,不过那还叫活动么?
活动时间太长,容易在活动文案调整的节奏把控上发生失误,带来不必要的负面影响,资源也没有短平快的活动容易协调。
其他。比如,用户习惯之类,这个就很难说了。
好吧,那么为什么微博的让红包飞的活动可以做5周呢?这里面我自己觉得可能有以下的原因:
非微博运营人员,可能原因分析完全错误,或许只是因为 这是领导要求的。嗯!
除了网站和一些交易类、工具类应用产品的活动,游戏/娱乐类应用的活动在时长上的设计也会很有意思。
目前形成的活动机制中,通常有三类活动时长设计:
事实上,游戏中的活动运营方式,或多或少的影响了网站和产品的活动运营,而传统零售业的促销活动,就或多或少的影响了电商们的活动运营。同样的,我们也看到在传统零售业态下的活动类型也不断丰富,线上的活动运营方式其实也反过来在刺激线下实体企业对活动运营有更丰富的包装和呈现。
所以,从某种意义上说,互联网活动运营并不是无根之木,传统行业与互联网行业的相互借鉴、互相促进,是一直默默进行的,只是我们通常不会特别拿出来说而已。
而有一个建议是,如果你担任着活动运营的职责又恰巧没有什么灵感的时候,不妨找几张报纸去看活动类的广告,或许你会产生很多有趣的想法。
好了,就酱!
To Be Continued……
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