随着 5G 来临, 无线通信 技术的峰值速率提升到了20Gbit/s的量级,延时理论上可降低至1ms,有望扫清当前AR/ VR 产品在数据传输方面的应用障碍,显著提升产品的用户体验,从而推动AR/VR市场的成熟和发展。
VR即虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的 计算机 仿真系统,AR即增强现实技术,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,VR/AR行业覆盖了多个方面,包括硬件 制造 商、系统开发商、内容提供商和内容平台等。
Greenlight预测2020年全球虚拟现实产业规模将超过2000亿元,其中VR市场1600亿元、AR市场450亿元。终端数量方面, IDC 预测2020年整体终端出货量(AR+VR)接近4000万台。
VR/AR行业的产业链环节和智能手机大体相似,包括硬件、软件、内容制作与分发以及应用与服务四个环节,主要区别在于智能手机应用主要是toC,面向个人消费者,VR/AR除个人消费者外,还渗透到各行各业的应用中,因此在应用环节相对复杂很多。
VR/AR产业链上游包括为内容制作生产硬件、提供解决方案以及为设备整合提供硬件生产与软件开发的厂商。硬件约占VR/AR设备的成本一半以上。
AR硬件部分技术壁垒较高,主要包括 光学 设备、显示设备、芯片、 传感器 等,软件部分包括 数据采集 (环境渲染、视频捕获、SLAM)、数据处理(3D渲染、渲染引擎等)和系统平台(操作系统、SDK)。
硬件由于在整个产业链中存在先发的规模优势,所以在初期,能够迅速的打开市场。参照智能终端的市场结构动态演变,随着产业链生态的持续完善,AR数据、消费、娱乐等细分领域的占比会逐渐加大。
AR以影像信息为交互载体,因此3D成像是信息输入的核心。3D成像与2D成像的摄像头有较大差异。3D成像带来的机会比2D成像只增不减,大幅提振产业链价值的同时改变价值分配,驱动 红外 核心厂商高营收弹性。
产业链中游为模组、组装厂商,具体包括3DSensing、处理器模组、成像及其他模组。
下游则主要是各种AR终端产品以及各种AR技术应用的服务。应用内容包括游戏、消费者应用、企业应用、健康医疗、教育等多个领域。随着下游应用场景增加,市场空间有望进一步扩大。
VR新品发布不断,硬件技术较为成熟。过去一年,Facebook发布OculusR if tS和一体机OculusQuest,HTC发布了新款ViveCosmos。新玩家如Valve和 华为 也分别在2H19发布了首款VR设备。
从近一年发布的设备趋势来看,主机式仍是主流方案,但OculusQuest的畅销也打开了一体机市场,未来一体机VR型号有望逐步增多。
5G推动下,AR/VR有望成为最早爆发的细分领域,并逐渐带动其他应用崛起。
5G带来的超宽带高速传输能力和低时延,可以解决VR/AR渲染能力不足、互动体验不强、终端移动性差和眩晕等痛点问题。
在普及AR的过程中,5G的优势主要体现在三个方面:更高的容量,更低的延迟和更好的网络均匀性。当网络时延降低至毫秒级时,由于运动状态与视觉系统不一致造成的不适感将不复存在,因此5G网络的商用将使AR在传输方面的屏障将被打通,困扰AR技术在移动端应用的问题将会迎刃而解,AR/VR生态圈日趋成熟,将伴随5G迎来新的发展机会。