本文以一个计算机网络中的通信协议——TCP(Transmission Control Protocol,中文即「传输控制协议」)来阐述游戏在传播领域上,不同于任何传统媒体的独特性。
从古自今,围绕着如何高效地传递这一话题,人类一直在不懈地探索科学并试图解释其中的原理。理工科出身的我对于克劳德·E·香农的理解,一直认为他是信息论之父,以及我们游戏人工智能领域,直到我工作后接触了传播学,才惊讶地发现香农的名字也出现在人文社科的书籍当中。
香农和另一位信息学者瓦伦·韦弗在他们《The Mathematical Theory of Communication》一书中提出了「香农韦弗模型」,该模型原本用以描述电子通信过程,但该理论模型描述的简洁与精准,也对传播学研究提供了重要的启示。因此当你打开当今任何一本传播学书籍,都会发现这两位工学科学家所提出的「香农韦弗模型」,和传播学大师拉斯韦尔的「5W模型」,以及传播学奠基人施拉姆的「大众传播模式」一同,都成为了传播学领域的基础。
笔者举香农的例子想说的是,学科交叉领域的研究,往往能打破人类狭隘的眼界,从而发现新的自然规律,以不同视角解释同一件客观对象,往往会柳暗花明又一村,获取科研本真的乐趣,这在我入职于人文社科为主体的学院后,尤其有深刻的体会。
事实上,信息科学和传播学就是同一客观对象的一体两面,这个客观对象英文叫「Communication」。以笔者所在的华中科技大学为例,我校的电子信息与通信学院的英文是「School of Electronic Information and Communications」,而我所在的新闻与信息传播学院的英文是「School of Journalism and Information Communication」,除开电子(Electronic)和新闻(Journalism)这两个单词,两所看似风马牛不相及的学院剩下的结构竟然完全一致。将Communication翻译成中文里的「通信」还是「传播」,仅仅只是看待Communication在方法上的区别。
这个案例给予我们一个启示就是,当从人文社科的传播学角度难以解释某种现象时,不妨跳脱到理工科方向,从通信或者信息科学的角度来寻求答案。
游戏为什么会上瘾,游戏为什么不同于一般的传播媒介,游戏为什么有强大的传播能力,游戏为什么可以发展出Serious game(即严肃游戏、功能游戏)与Gamification(游戏化)这两个新领域,以至于改变我们的社会。
如果从传播学的角度来回答这几个问题,可能又需要几篇文章的长篇大论来证明,所以笔者这篇文章打算跳到Communication的另一面,以一个计算机网络中的通信协议——TCP(Transmission Control Protocol,中文即「传输控制协议」)来阐述游戏在传播领域上,不同于任何传统媒体的独特性,而这个独特性也是导致游戏能让人成瘾,游戏能帮助人类强化学习记忆的核心因素之一。
开始介绍TCP之前,为了便于理解协议的核心机制,我们用一个通俗的趣味题例子来让读者思考,以替代枯燥的计算机网络专业名词描述。
如图1所示,你穿越成为一名古代军队的指挥官A,在一场决定生死的关键战役中,需要在山谷中伏击强大的敌军9000人。你手下有5000名士兵,你的友军指挥官B旗下也有5000人,如果不约好时间双方同时从山顶向山谷伏击进攻,不论是你作为A或者B,单独的5000人都不是山谷9000敌军的对手,从而导致己方全军覆没。
为了这种悲剧的发生,只许成功不许失败的你决定写一封信给对峰的B,约定好相同的时间一齐向山谷发起进攻,以总和10000的兵力全歼敌军。
不幸的是,现在是古代,网络是没有的,电话甚至广播也是没有的,你的合击约定信件只能通过传统的斥候骑兵送到对峰的B处,这样做的风险就在于那匹传递信息的斥候骑兵,很可能在穿越山谷的过程中被敌军拦截。比如你现在送出了信件约在明晚8点一起发动攻击,但是因为拦截或者其他的因素导致B没有收到该信息,然后第二天晚上8点,你自以为B已经知道了约定,便按照原计划向山谷进攻,结果当然是沟通不畅全军覆没。
所以问题来了——显然一次A和B之间一次通信是不靠谱的,少了不靠谱,但多了又浪费资源和时间,那么到底几次通信建立伏击约定才靠谱呢?
图1:到底派出几次斥候以约定伏击时间才是稳定靠谱的?
答案是三次——简单的来说,A发给B的第一封信件里写到「明晚8点我们一起向山谷伏击,全歼敌军吧,事关重大,务必确认」。如果B成功收到了这封信,会写下回信「我已知晓,明晚8点准时行动」,再派出该斥候将回信送到A处,事情还没完,A需要再次写下第二封信件送往B处,内容为「我已经收到了你的回信,约定达成」,如果B收到了第二封A传来的确定信,第二天晚上8点的合击行动才达成靠谱的约定(当然,实际的军事可能会更为谨慎,但就通信领域里,三次足以)。
这个过程在计算机网络中,被称为著名的「三次握手」,整个协议过程如图2所示,而三次握手也是TCP的核心。
图2:计算机网络TCP中的「三次握手」模型
事实上,除了TCP之外,计算机网络中还有一个著名协议是UDP协议(User Datagram Protocol,即为用户数据报协议),UDP协议主要用于简单不可靠信息传送服务,一般来说,对时间有较高要求的应用程序通常使用UDP,因为三次握手的缺陷也很明显,需要依赖反复的通信以建立稳定的连接,这个过程加上丢包重连,会耗费大量时间。
假设图1的情况给定限定新的条件——敌军一小时后就会走出山谷,失去伏击条件。你作为指挥官A已经等不及了,这种情况下只能送出一封约定信给B,至于B能不能收到,已经没有时间与精力关心,总之就按照这封信的时间进行出击。
当然实际军事活动不可能这么草率,但是在计算机网络的世界里,能够承担丢弃数据包导致的不稳定,但不能承受等待或重传导致延迟的情况还是普遍存在的,这种情况下,程序就选择使用UDP协议,而不是TCP。
总结一下,TCP协议适用于对效率要求相对低,但对准确性要求相对高的场景;而UDP协议适用于对效率要求相对高,对准确性要求相对低的场景。
最典型的我们平日里使用的电子邮件,用户对于邮件并没有即时通信的需求,但是对于邮件的完整性与规范性看的非常之重,因此电邮协议方面,不论是POP(Post Office Protocol)还是IMAP(Internet Mail Access Protocol),都基于TCP之上;另一方面,比如腾讯QQ语音,使用的就是UDP协议,犹记得在2G和3G的时代,笔者读大学时用QQ与亲友通信,那个语音质量一言难尽。
因为我们一般来说可以接受视频图像稍微模糊一点,也可以接收声音稍微不清晰,但是作为语音通话,我们很难接受几秒钟的莫名延迟,所以这也是QQ语音使用UDP的原,相对地,同样是QQ,QQ的文件传输功能使用TCP,是为了保证文件数据包的完整性。
那么本文之前谈到的UDP和TCP两个网络传输协议,和我们的游戏有什么关系呢?
正如前文所说,「通信」与「传播」是英文「Communication」一词的一体两面,我们从通信的技术视角介绍了UDP与TCP的逻辑机制,那么跳脱到另外一面,从传播学的角度去看待UDP和TCP,你会发现两种网络传输协议,正是两种不同媒体形式的传播模式,而在目前所有媒介中,唯有游戏符合TCP模型,如图3所示。
图3:游戏在传播中的「TCP三次握手」模型
传统媒体,不论是报纸、广播、电视还是新媒体的影音节目,原则上都使用的是UDP协议,即信源快速地一次性向信宿传递信息,这种传播方式在效率上是非常高效的,用户可以用任何碎片时间阅读报纸,也可以一边开车一边听广播,可以躺在沙发上拿着可乐薯片看视频节目,但至于传递了多少有效信息,用户爱不爱听,听没听进去,UDP协议并无法保证。
缺乏教学技巧,或者对教学工作不负责的老师,在上课时使用的也是UDP协议(使用UDP成本低,能有效降低教师的工作量),作为信源的教师直接一股脑将信息传输给信宿学生,然后导致的结果就是一部分学生学不进去,讲授的知识左耳进右耳出,甚至产生厌学情绪。
游戏则不同,越有仪式感的硬核平台游戏,例如主机游戏或者PC端的大型游戏,传播就越符合图3所示的TCP「三次握手」模型。举个例子:《流浪地球》是今年国产电影的话题性作品,电影的最后有一段剧情是刘培强决定牺牲自己、牺牲空间站和人类的备份「火种计划」帮助主角点燃木星、拯救地球。
然而这段剧情不论在选择上多揪心,不论刘培强的牺牲多么感人,也不论地球上主角团队所强调的「希望」主题——至少作为「你」,一个普普通通的电影观众,你所能做到的就是作为一个旁观者,静静地坐在影院的位置上,默默地看刘培强被Moss吐槽「让人类保持永远保持理智是一种奢求」,再静静地看刘培强自我牺牲,以及默默地观赏主角团队最后理所当然的人定胜天——因为这类电影的大结局是不会失败的。
那么现有的《流浪地球》就是UDP协议,传输成本简单,效果可以由剧情与电影技术弥补,但是不能保证坐在电影院的观众都会聚精会神,也许有在睡觉,也有心不在焉的。
如果我们现在换一种形式,在刘培强看到第一次点燃木星失败后,面对绝境时在银幕上出现了两行选项,如图4所示:
牺牲自己,空间站和火种计划,赌上最后的希望拯救地球」;
放弃地球,火种计划是人类与文明不会彻底灭亡的最后希望」,这是游戏提供给玩家的「第一次握手」;然后让坐在银幕前的「你」来选择人类的未来,从旁观者的观众变成参与者的玩家,你会怎么选,你能承担你做出的选择吗?
可以想象,面对这样的责任巨大,对未知有着强烈恐惧而揪心的选择题,对观众内心的冲击效果恐怕不是单纯传统电影所能比拟的,那么玩家做出最终的选择,将反馈发送给游戏,这是第二次握手;根据玩家做出的选择,游戏会传给玩家最终的结果,这是第三次握手;三次握手完毕后,玩家和游戏之间建立起稳定的信息传播桥梁,根据计算机网络协议的结构,这种传播通道要比UDP方式要稳定的多。
图4:假如《流浪地球》用游戏来表现
所以回到先前我们提出的问题,为什么游戏相较于传统媒体,它在传播效果上往往穿透性更强,以至于发展出游戏化和严肃游戏,帮助人们强化学习,乃至于游戏作为一种纯粹的电子产品可以让人类从心理学上产生依赖与成瘾?
其核心就是TCP协议相较于UDP协议,在信息传输时具有稳定优势。当然和计算机网络中的TCP协议一样,游戏也有其对应的缺陷——花费成本,不论是制作成本还是时间成本,教师为了让学生更好地听课,使用互动教学方法,在课堂与备课上同样会花费大量精力;一部2小时能演完的电影,游戏中可能需要30小时才能通关;同样故事内容,画面效果的电影与游戏,其制作与开发成本也不能相提并论。
所以对于传媒工作者而言,什么时候选用TCP协议的游戏,什么时候选用UDP协议的传统媒体,和开发一款网络产品工程师一样,需要计划开始前就仔细思考。对于那些本来就很有意思的话题内容,或者说需要时效性及时传达的信息,我们应该优先选用UDP协议,通过传统媒体保证传播效率;而对于那些内容相对枯燥,甚至有宣教性的题材,使用UDP很容易出现「数据丢包」现象,不仅仅是传播效果的低下,还可能导致用户对被传播信息的反感,那么这个时候,不妨考虑使用游戏这个成本虽高,但传播效果稳定的平台。
人类在思考问题的时候,如果使用文工交叉的视角去审视一件客观对象,往往会有新的灵感与新的启示,UDP和TCP这两个在计算机网络司空见惯的传输协议,对于信息科学的工程师而言,再平常不过,可是将Communication的含义从「通信」转化为「传播」后,却能够解释为什么游戏在这个时代,作为一种新媒体有着其他传统媒介无法替代的重要性与魅力。
游戏传播的稳定性会被不断地被挖掘与利用,严肃游戏和游戏化也会通过「三次握手」来不断地提升我们的个体认知,推动社会的发展进步。作为所有传播渠道中唯一的一个TCP模型,未来游戏应该在教育、宣教上给予我们更多的启示。
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