最近公布的8月手游版号数据显示,SLG已经取代 消除游戏 跻身品类新增数量第5位。 SLG游戏 正逐渐成为国内手游市场新宠,在IP库存告急, RPG游戏 血海一片、 MOBA 被垄断的情况下,玩法有深度、生命周期长、ARPPU高的SLG手游,可谓是各大厂商实现弯道超车的绝佳选择。
SLG品类在国内手游市场中还算是“新秀”,但是其玩法经过单机、端游、页游时代的试验,已经相对固化了,而且目前大多以战争策略类为主。通常是指 战争题材 下,玩家扮演统治者,来管理国家、击败敌人的游戏。
主流战斗模式缺乏“动感”
战争 策略游戏 从战争模式上可分为回合制和即时制,还可以分为战略向和战术向。而目前国内SLG手游还是主打战略向的回合制战斗或者数值模拟战斗。现今比较流行的几款slg手游,其战斗模式大抵相同。
比如腾讯的《乱世王者》,玩家在大地图上可以随意挑战对手,挑战前会确定上阵武将,挑战中可以看到武将行进的路线,不过没有太多战斗画面,结束后会告知战争发起者胜利OR败阵。关于PVP没有特别差异化的设定,它的核心点主要放在了武将养成、收集与运用上。
《胡莱三国2》略有差异,是半自动的回合制打斗模式,加入了简单的技能释放,同时也可以跳过战斗过程直接查阅战报,但画面相对简单,依旧缺乏“动感”。
即时战斗与宏观战略难并存
既然是战争策略游戏,自然是十分重视策略性,但是正如前面所列举的手游,它们讲究的是战前策略,却几乎没有战中策略。
即策略性体现在宏观上的武将的选择和培养、建筑的升级、不同时期资源的偏向,或者战斗前敌军实力的考量、兵种武将的阵容、出手的时机等等,而不是在战斗开始后进行策略性的操作。而事实上,玩家也无法这样做。大部分的slg手游都对战斗过程进行了简化,基本上可以选择的操作只有“召回”、“撤退”,否则就是等待战报。
那为什么选择做简化呢?其实SLG产品迭代到现在,在相对成熟的玩法体系下,即使无战斗过程乐趣也很足了,并已经耗费玩家较多精力。而且策略游戏爱好者,比起动手即时操作,更喜欢动脑做决策。如果加入即时操控的战斗,需要去重新评估,这部分战斗机制,是否能给玩家提供了足够强的乐趣,让人愿意为之付出时间与精力。
莉莉丝的《 剑与家园 》就做了一种尝试,在即时战斗过程中加入手控技能。但目前来看效果并没有预期的好,略显鸡肋。虽然有着一个优秀的战斗核心,战斗的操作强度也不是太高,但连续长时间的战斗体验,容易让人疲倦;而且手控技能释放,没有明显的策略深度;每次技能特写都会打断战斗进程,也给人一种瞬间出戏的心理体验。本来行军过程还可以下线等结果,现在却要长时间耗在趣味不足的战斗中。
君海《英雄文明》的新尝试
那么是不是就不需要战斗过程了呢。君海的《英雄文明》又有另一种尝试:士兵和英雄都有智能AI,玩家需要花心思的是排兵布阵的过程,战斗过程无法操作并默认跳过,但却在战报中加入即时战斗过程的回放功能。就是说,有智能的即时战斗过程,但是玩家可以选择看或不看。
这样设计有什么用呢?主要是两个方面:营造代入感和信息直观表达。前者很容易理解,生动的战斗画面确实能使人更有沉浸感,不然总觉得只是一堆数值在PK。后者主要是指能更好地从战报中获取诀策依据。
主流的SLG普遍没有战斗表现,只有数值,玩家只能靠战斗结果损失的兵力进行判断,并在不断的尝试和失败中学习。玩家甚至不一定能理解部队数量和士兵等级对战斗的实际影响。但是《英雄文明》通过实兵战斗画面,可以更直观地呈现更多信息。
比如整个兵团是如何推进的;弓箭手放在前排会不会难以持续输出;哪个英雄行动得比较快,输出节奏更强,更适合什么位置;哪类兵种死得比较快,哪批兵又坚持比较久;这一套阵容在场上的具体表现如何……可以比较清晰的对比与敌军之间的差异,总结战斗输在哪或者赢在哪。
每个兵种和英雄在战斗中的每一步行动都将有所体现——不是回合制的行动,而是智能的、即时的交战——玩家可针对具体的战斗表现对阵容搭配进行合理调整,包括站位前后的调整,甚至后续培养资源的分配,在战斗中获得一定的优势。当然,以上只是比较理想的状态,鉴于这款游戏还没正式上线,这样的设计到底好不好还要看实装效果。
很多时候,在宏观的策略抉择上分了心,就无法接受在对战中还要高度精神紧张的即时操作;以单位性的快节奏的pvp对战为玩法核心,就不那么注重经营和养成。这也是slg和rts在战略向和战术向上的区别。但是一直也有人诟病slg的战争策略,有了策略,却看不见了战争。《英雄文明》的这种尝试,不知道会不会带来一点新鲜感和良好体验呢?