伴随着 格斗游戏 的发展深入,玩家也是在游戏中发明了一些专用的游戏术语来方便同玩家之间的沟通。不知不觉,这些词汇也是在日常的生活中成为了新词。
红刃OL游戏人物原画
继之前连续解释过格斗游戏中的“方概念”与“连击概念”的《红刃OL》,今天要为大家介绍的新朋友,他们的名字叫做“停顿”与“硬直”!
停顿,攻击的一大意义,就是为了让敌方产生瞬间的停顿!
在格斗游戏中,造成玩家一般所说的格斗节奏感,主要就是快速、慢速、以及停顿的交替使用。广义的停顿范围比较大,主要用于游戏设计思路方面;而狭义的停顿,则多数是指玩家的攻击碰到敌人后,根据运算规则,命中后可能会造成敌人一瞬间的停顿;在格斗游戏里,基本上凡是攻击,只要合乎设计者运算规则的范畴,都会先发生停顿。因此在最狭义的角度上,停顿是一切攻击命中后的基础之一(也有很多攻击行为的设计,不能造成敌方角色停顿)。
红刃OL游戏战斗截图1
恩,用人话来说,比如我们都在游戏里,你正面推了奔跑中的小编一下,那么在你双手力量碰到小编的一瞬间,根据游戏运算规则,判定了小编的身体是停顿了的(尽管时间很短,肉眼分辨不出)(现实生活中有惯性存在,与游戏的情况有所不同),如果你力量足够大,将小编推到扑街,那此扑街从平衡到失衡落地的过程中,就是停顿之后要介绍的概念,“硬直”。
红刃OL游戏战斗截图2
硬直:有了停顿,接着的硬直时间掌握,就是区分达人与新手的分野之一!
那么,我们的攻击打到敌人了,敌人也先产生停顿了。那么在此后短短的几百毫秒,敌人会产生不可输入指令操作的持续过程,或者我方角色某个技能发出后,导致输入指令无效的时间,都被称为“硬直”。某些时候,硬直还可以特指游戏角色的身体动作所处的状态。因此,掌握攻击命中后的硬直感觉(无论我方敌方)程度越高,某个招式,或者某个职业的运用熟练度,自然越高。格斗达人与格斗新人的分野,掌握硬直是其中一个重要方面。
红刃OL游戏战斗截图3
不过,需要注意的是,某些角色或者某些招式,往往自带更上一级的“刚体”(不被普通攻击行为或低级技能攻击所停顿,不产生硬直)甚至“霸体”(不为任何攻击行为所停顿,不产生硬直。)我们在熟练这些不能硬直的情况之后(挨揍了多次之后),往往就会做出更加优先的判断,例如持续远程打击,例如坐等对方收招,或刚体霸体状态完结的瞬间再出招,又例如我方用更高一级的技能攻击破坏其刚体状态,从而停顿并产生硬直,就是格斗游戏中所必备的一些实时反应策略元素。而不是继续傻乎乎地打击,明知攻击判定不能造成敌方的停顿和硬直,自己血量也没有优势的情况下,送上给别人做菜喔。
红刃OL游戏战斗截图4
《红刃OL》是由广州指尖跃动独家代理的一款日式风格的横版格斗的手机游戏,游戏采用的是虚拟摇杆+按键的操作模式,灵感度上非常不错,每个职业技能都非常华丽,而且可操作性非常强,玩家们可以无限连招,是一款非常不错的全新风格的手机游戏。