设计师如何快速转型做VR设计?

本文观点来自谷歌高级设计师Jean Denis,编译整理并做了部分完善和补充。Denis在2015年加入Cardboard团队,从传统的互联网产品设计到VR产品设计,他将自己的心得体会分享出来。

相对于传统的设计,VR是个新领域,有太多太多新知识需要学习,那么首先你需要知道几个有趣的事情:

草图是所有任务的核心。在思维碰撞和设计阶段,草图无疑是最高效的方式。转型VR产品设计师后,画的草图也许会比之前整个职业生涯画的都要多。

学习大量设计技巧。学习任何的设计技巧都会对设计VR产品有巨大的帮助。

摄影知识非常重要。你经常会与视场角、景深、焦散、曝光等等这些摄影概念打交道,了解光学和摄影知识,会成为巨大的优势。

 设计师如何快速转型做VR设计?_设计制作_模拟技术

活用3D工具。你了解的3D工具越多,你需要学习的技能就越少。在设计过程中,你很可能会遇到各种各样的领域知识,比如建筑、人物、道具、索具、UV贴图、纹理、力学、颗粒等等。

动效设计很重要。作为设计师,我们知道如何与有着明确物理边界的设备打交道,但是VR却没有边界,那么设计时的思维方式就不同。「元素的出现与消失方式」将不再是我们考虑的问题。

懂点技术会高效很多。Python、C#、 C++,或其他语言将会帮助你更好地理解设计。由于互联网迭代开发的特性,对产品原型会有高频的制作需求,但问题是,VR这个领域太新了,很可能你去设计的交互方式是前所未有的,无法借鉴现有的素材。近期比较流行的Unity和UE4引擎集成了很多源码,在比较活跃的游戏和VR开发者社区中也有大量的教程与资源。

保持敏感,拥抱未知。VR领域每天都在发生很多变化,即使是巨头企业也是在摸着石头过河,作为个人我们更要保持好奇心,不断自我变革,快速学习。

 一、团队角色

VR这个新的载体打开了太多新的可能性,产品设计团队的结构也会随之演化。

在团队角色方面,两点比较重要:

第一,关于核心的用户体验、用户界面与交互设计。在这几方面,跟传统的产品团队结构是没多大差别的,依旧是这几项分工:视觉、UI、UX、动效、用研、原型设计等。每个角色都会去适应VR这个载体带来的新设计原则,并同样与工程师建立紧密的联系。产品团队的目标依旧不变:创造更快的迭代周期,探索更多设计上的可能性。

第二,内容团队也将复制独立游戏工作室的模式,从独一无二的体验,到火遍市场的3A级游戏。VR和我们所熟知的娱乐产业一样,有着类似的发展路径,都需要创造优质的端到端的体验。

一定程度来说,转型VR设计没有太多的不同,但是唯独需要强大的毅力去学习大量的领域知识。

 二、VR设计基础

1、基础法则

这个小节主要讲述VR设计中的一些基础知识,以产品设计为导向,尽量用最通俗的语言描述清楚。

VR设计中最新的元素莫过于「新的维度」与「沉浸感」。我们需要知道一些内在的设计准则——遵循生理特性,从用户场景切入,认真考虑每一种交互方式的可行性。针对这些设计准则,Google专门开发了APP,将这些准则收录了进去(Googleplay搜索Cardboard Design Lab)。

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你也可以去看今年Google I/O大会中的Alex的演讲视频,讲得更加深入,以下是内容摘要。

两条重要指导原则:

1)画面千万不要掉帧

2)保持良好的头部追踪

人类会对一些外部事件本能地做出反应,而这些本能反应往往是我们在设计时很难意识到的,所以在设计时我们要有针对性地提出解决方案。

生理舒适。比如最著名的「晕动症」,因此我们在使用「加速」和「减速」时要慎重,尽量保持平稳的视线。

环境舒适。人们在某些场景下会感到多样化的「不适感」,比如在高处(恐高)、狭小的空间(幽闭恐惧症),广阔的空间(旷野恐惧症)等等。注意考虑物体的尺寸,小心碰撞。比如一个人向你扔石子,你本能地会去躲避或者抓住它来保护自己。让这些特性成你应用中的优势,而不要成为劣势。

你可以利用用户的感官特性来帮助你设计更富有沉浸感的产品,从游戏产业中能够获得很多灵感,比如:

1)空间位置的3D音效

2)光路的引导

不要让用户过度疲劳。这是VR设计新手的通病,好莱坞科幻大片中经常会出现违背「人体工程学」的设计,这些设计会让用户感到异常不适,比如阿汤哥主演的《少数派报告》中的手势交互就不适合长时间的使用。

看下图,二维坐标系下的头部运动安全区域。绿色是舒适区域,黄色勉强可以接受,红色是一定要避免的。

糟糕的设计会导致更严重的问题。

例如,听说过「短信脖」么?一份在神经与脊柱外科手术领域的论文表明,当头部向不同的位置转动时,会对颈部产生不同的压力。头部从正中央水平位置直视前方改至俯视会对颈部增加440%的压力。肌肉和韧带会感到疲惫和疼痛;神经会被拉伸;软骨层会受到压迫。所有的这些不良行为可能会导致类似永久性神经损伤这样严重的慢性病。

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