从2016年末《马里奥Run》起,主机游戏大厂任天堂于手游方面的尝试已过去2年多,虽然目前仍然没有达到该公司在家用机平台“御三家”(微软索尼任天堂)一样的地位,但从收入规模来说,也已经算得上手游转型成功。
“御三家”地位手游难延续:累计收入7.12亿美元
Sensor Tower近日发布的报告显示,截至目前,任天堂旗下四款手游的全球收入超过了7.12亿美元(折合人民币48.2亿元),其中绝大多数收入来自2017年发布的《火焰纹章:英雄(Fire Emblem Heroes)》,数据表明,该游戏自2017年2月份发布之后的累计全球收入超过5亿美元,占任天堂手游总收入的70%以上。
不过,由于《火焰纹章》IP的特殊性,该游戏在日本以外的亚洲地区受欢迎度并没有那么高,手游版收入绝大部分来自日本和美国区,比如日本占比56%(2.8亿美元)、美国占比31%(1.55亿美元),全球其余地区加起来也只是为该游戏贡献了13%的收入。
如果按照苛刻的标准来要求,任天堂的手游成绩差强人意。这么说的原因在于,除了《火焰纹章:英雄》之外,该公司其他三款游戏总收入均不足1亿美元,比如投入营销和赚取关注最多的《马里奥Run(Super Mario Run)》只有6800万美元收入,《动物之森:口袋营地(Animal Crossing Pocket Camp)》收入7000万美元,去年9月底发布的《失落的龙约(Dragalia Lost)》累计收入为7400万美元。
当然,如果与其他两款收入相对较低的作品相比,《失落的龙约》算得上任天堂手游的第二大支柱,开发商CyberAgent最近公布财报时预计,该游戏(2019财年)的年收入可能达到1.81亿美元,虽然远低于此前预计的2.71亿美元,相当于未来的月流水很可能在1000万美元左右徘徊,但考虑到发布时间的关系,这仍是不算太难看的成绩。
注:日本市场大部分上市公司的财年是从前一年的4月1日至第二年3月31日,比如2019财年实际时间是2019年4月1日至2020年3月31日;不过,也有很多公司采用美国财年制,比如本文里的CyberAgent,美国财年是从前一年的10月1日至第二年9月30日,比如2019财年实际跨度是2018年10月1日至2019年9月30日。
十亿美元年收入任重道远:玩法与付费融合仍是关键
有趣的是,从IP分量来说,马里奥的全球影响力要远高于火焰纹章,但令人尴尬的是,《马里奥Run》却是任天堂四款手游里收入最低的一个,甚至仅比《火焰纹章:英雄》的十分之一多点。作为第四款任天堂游戏,《失落的龙约》虽然后续乏力,但其收入表现仍是难能可贵的,作为该公司第一款原创IP手游,能够用5个月的时间实现7400万美元收入,即便放在全球范围来看,也算是小有成绩,而且该游戏目前还只在5个国家发布。
《失落的龙约》近期收入表现
最成功的《火焰纹章:英雄》是任天堂与DeNA联合研发的产品,即便是放在所有任天堂IP手游当中对比,它也仅次于Niantic推出的AR手游《Pokemon Go》。为了更好的适应移动游戏平台,该作也在玩家上针对平台用户的特性进行更改,比如说在原作中,角色会永久死亡,而在手游版中,角色即使在战斗中阵亡,也会在战斗结束之后回归阵营之中。而角色的取得也不像原作中通过推进剧情或者说得来获得角色,而是采用了扭蛋机的形式。
从付费模式来说,任天堂虽然只发布了4款手游,但实际上得到的经验和教训并不少,比如首款《马里奥Run》虽然是免费下载,但采取了9.99美元解锁完整游戏的做法,以至于玩家给出的差评如潮。
《动物之森:口袋营地》虽然也像《火焰纹章:英雄》一样采取了免费+内购模式,但其不合理的定价、IP热度以及玩法的受欢迎度都略欠火候。所以,和前面提到的这两个“失败产品”相比,《失落的龙约》已经算是成功的。
整体来看,任天堂对于手游的尝试仍将继续,只是总裁谷川俊太郎此前定下的10亿美元年收入“小目标”会显得更加任重道远。最近,该公司还把《马里奥赛车(Mario Kart Tour)》的发布时间推迟到了2019年暑期,但同时又公布了一款“外包游戏”《马里奥医生:世界》。